KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan kekuatanNya sehingga penulis dapat menyelesaiakan paper
Curve Modeling (Pemodelan Kurva).
Ucapan terimakasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan
kepada yang terhormat Bapak Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc, selaku
dosen pada mata kuliah Softskill yang merupakan salah satu mata kuliah yang
sedang kami tempuh, yang telah berkenan membimbing, mengoreksi, serta
mengarahkan dari sejak awal hingga terselesaikannya paper ini. Semoga budi baik
dan ketulusannya mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah SWT.
Pada kesempatan ini pula penulis hendak menyampaikan
permohonan maaf kepada semua pihak seandainya ada kesalahan yang penulis
lakukan baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Penulis menyadari
sepenuhnya bahwa kajian dalam paper ini masih jauh dari sempurna, oleh karena
itu dengan besar hati penulis akan menerima segala kritik dan saran.
Semoga paper ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan
memberikan arti bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya dibidang Desain
Pemodelan Grafis.
Depok, 18 Desember 2013
Penulis,
Kelompok
BAB I
Sejarah Permodelan
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada
awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat
dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin
yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf
: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian
huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang
berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad
pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada
awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi.
Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus
disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu
berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang
semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka
lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk
tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini
karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu,
dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah
perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi
mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan
menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan
anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi
buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan
informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga
Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya
dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar
dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan
Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau
Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke
sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap
ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder
pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan
seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi
dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah
Form follow Function yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari
kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi
para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan bahasa mesin,
sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap
tidak sesuai dengan estetika mesin
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang
dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan
suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik.
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit
keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang
sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni
dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama
ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat,
menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar
dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada
tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan
object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen
melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok
asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk
Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek
terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus
memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama,
dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan
memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah
jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah
gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta
bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan
abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada
kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang
lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip
revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan
itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi
dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan
untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss,
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di
dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada
huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut
diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni,
disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan
sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi
perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton
Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan
kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, migr
Majalah disain grafis Amerika, migr adalah publikasi pertama
untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk
beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu
forum untuk eksperimen tipografi.
Desain Permodelan Grafis
Desain pemodelan grafik di jaman sekarang ini, erat
kaitannya dengan desain di komputer karena kebutuhan akan desain pun telah
berevolusi seiring berkembangnya teknologi, sehingga banyaknya bermunculannya
software-software desain grafis yang tidak hanya mencakup object 2D tapi juga
3D. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain
sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Jika suatu desain
telah berkaitan erat dengan komputer, maka desain grafik akan berhubungan
dengan teknik-teknik merealisasikan desainnya dengan tools software yang
tersedia.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di
sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis
oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic
Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang
menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London
Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan
jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.
Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai
dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai
bentuk pemodelan dari 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun
model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal
tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses atau tahapan yang akan
dilakukan untuk dibentuk menjadi permodelan 3 Dimensi. Grafik(Graphics)
Software-software pendukung desain grafis
• Adobe Photoshop
• Autocad
• Maya
• Google Sketch UP
• 3D StudioMax
• Blender
Grafik(Graphics)
Graphic adalah presentasi visual pada sebuah permukaan
seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk
memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah:
foto, gambar,Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Terdapat 2 jenis grafik, yaitu:
Grafik Raster
Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang
berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut
lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan
di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur
petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya
Ikonos). Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics
primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya.
Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua
manipulasi dilakukan melalui rumus. Grafik Raster(Bitmap)
Grafik Raster adalah representasi dari citra grafis, terdiri
dari susunan titik-titik elemen gambar(piksel). Setiap pikselnya memiliki
nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik. Jumlah kemungkinan warna
yang dapat ditampilkan tergantung dari satuan bit yang dimiliki gambar
tersebut. Gambar 8 bit berarti kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh piksel-piksel
tersebut sebanyak 2 pangkat 8 = 256 warna. Jumlah warna yang boleh dimiliki
oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna,
high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta
hitam-putih (black & white). Jumlah warna maksimum dari gambar dapat
dilihat dari jenis filenya. Misalnya file berekstensi .jpg memiliki maksimum 16
juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Resolusi dari gambar raster dinyatakan dalam satuan dot per
inch(dpi) atau pixel per inch(ppi). Terkadang saat memindai foto dengan
resolusi tinggi, saat dilihat melalui monitor komputer tampak lebih besar. Hal
itu dikarenakan standar display monitor memiliki resolusi yang lebih rendah.
Umumnya monitor komputer memiliki resolusi sekitar 70 sampai 100 piksel per
inchi, tergantung dari monitor yang dipakai dan pengaturan layarnya. Contoh
ekstensi file bitmap adalah BMP, JPG, TIFF, GIF, PCX, PSD, PICT(MacOS), dan
lain-lain.
Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser
printer
Arsitektur Raster
Grafik Vektor
Grafik vektor adalah objek gambar terbentuk melalui
kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.
Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki
atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Masing - masing objek
tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis untuk
dipakai dalam algoritma. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh
kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misalnya jika ada objek
bergambar garis lurus, dan objek dengan garis-garis kecil tidak beraturan, maka
ukuran dari objek bergambar garis lurus lebih kecil dari pada garis tidak
beraturan tadi. Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, logo, dan text.
Gambar vektor bersifat resolution independent, artinya kualitas gambar tidak
tergantung dari resolusi yang digunakan. Contoh ekstensi file vektor adalah AI,
CDR, FH, DXF, CMG, dan lain-lain.
Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau
lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari
gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata, lukisan,
sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari
pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.
Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
Arsitektur Vektor
Perbedaan Grafik Vektor dan Grafik Raster
Grafik vektor:
• Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan
perhitungan matematis, tersusun dari garis dan kurva, sehingga menggambar garis
menjadi lebih mudah.
• Sifatnya resolution independent, sehingga jika diperbesar,
gambar tidak pecah, dan dapat dicetak dengan resolusi tinggi pada printer.
• Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris
sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna(tidak
sebanyak gambar raster), sehingga tidak mampu menggambar objek dengan detail
yang kompleks. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan
kesederhanaan bentuk.
• Pemakaian akan lebih irit dari segi volume file, tetapi
dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
• Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima
ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
Grafik raster:
• Disusun oleh titik-titik elemen yang disebut piksel
• Sifatnya resolution dependent. Jika diperbesar, gambar
akan terlihat pecah, kualitas tergantung dari banyaknya piksel
• Dapat digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna
dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
• Ukuran penyimpanan file relatif besar, karena menyimpan
informasi jutaan piksel
• Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar
vektor dengan mudah dan cepat, mutu dapat ditentukan.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual,
karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami
dan diingat.
Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas.
Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa
harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.
Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:
• Titik (point)
Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk
suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat
diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan
menggunakan simbol-simbol.
• Garis
Garis (line). Garis adalah bentuk linier yang akan
menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan
obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan
garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.
• Poligon
Poligon (polygon). Poligon digunakan untuk merepresentasikan
obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis
di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya
terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara
dinamis, yaitu :
• Motion dynamics : obyek / background bergerak
• Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.
Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan
grafik model 3 Dimensi.
Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih
berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks,
bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini
terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus
baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan
sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan
pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti
tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan
melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit
pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game
lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar
monochrome.
Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:
Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang
garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan
terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.
Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap
lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis
lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1,
sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.
Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu
dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari
program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari
pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.
Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan
yang lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung
di photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel
seperti berikut ini:
Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan
dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih
kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika
kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi
dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada
resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap
(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3
titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar
tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat
lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada
aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang
membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face
adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering
dinamakan dengan sisi.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus
berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun
praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data
yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik
tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.
Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang
banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga
mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode
penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya
terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi
yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode
tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.
Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:
1. Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon
dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas
sumber cahaya.
2. Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun
1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade
dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.
3. Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail
permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
4. Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu
teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan
dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi
glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.
5. Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik
normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata
atau mengerut.
6. Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik
dari ilmu optic geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.
7. Radiosity : suatu teknik untuk global illumination yang
menggunakan teori perpindahan radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak
langsung (yang dicerminkan).
System perancangan terbantu computer (Computer Aided Design
= CAD) memungkinkan pemakai untuk memanipulasi model komponen-komponen mesinm
badan mesin, pesawat terbang, dan lain-lain, yang secara keseluruhan harus
dinyatakan seperti apa yang akan terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda
dengan terapan-terapan grafik 2D, tidak hanya karena penambahan dimensi dari
dua menjadi tiga, tetapi yang lebih utama adalah cara menampilkan suatu realita
(realism) dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan.
Dalam program simulasi, misalnya, semakin tinggi derajat
realita yang bisa disajikan, program simulasi tersebut menjadi lebih menarik.
Penampilan citra yang realities dari objek 3D pada layar tampilan 2D
menimbulkan beberapa persoalan yang harus ditangani. Beberapa persoalan yang
segera terlihat, antara lain adalah bagaimana kedalaman dan cara memberikan
warna pada objek agar kelihatan lebih menarik.
Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Program ini sering
digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan
dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar
yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam
kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel
Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis Program yang termasuk
dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek
yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun
lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator,
Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression,
Micrografx Designer, Inkscape.
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar Program yang termasuk
dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto
(photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap
sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan
pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang
termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi
dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam
aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres,
Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture
Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio,
Gimp dan Pos Free Photo Editor.
4. Aplikasi Pengolah Film/Video Program yang termasuk dalam
kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam
format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat
diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect)
seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat
menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After
Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy
Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan
Camtasia Studio
5. Aplikasi Pengolah Multimedia Program yang termasuk dalam
kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk
Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan
dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi
film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa
sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk
dalam kelompok ini adalah: Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia
Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan
Ovation Studio Pro
6. Pengolah 3 dimensi Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini,
Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler
7. Software tipografi Fontographer dan AMP Font Viewer
Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi
1. Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi
Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah
sebagai berikut:
• Proyeksi Paralel (Paralel Projection)
Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D
pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan
samping dan pandangan atas.
• Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi
seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh
mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan atau
kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang
terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki kedalaman terbatas,
khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa menimbulkan atau
menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam
kadang-kadang juga terkesan di luar.
• Intensity Cues
Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan
intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis
yang lebih dekat dengan pengamat.
• Pandangan Stereoskopis
Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan
cara membangkitkan citra objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat
dua objek yang sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di
sebelah kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan.
• Teknik Arsiran
Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk
menunjukkan kedalaman dan bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek sehingga
akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.
2. Pemodelan Objek 3D
Didalam pemodelan objek 3D, terdapat geometri dan topologi.
Geometri ini meliputi ukuran, misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek.
Topologi digunakan untuk menunjukkan bagaimana titik-titik disatukan untuk
membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk objek
yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna
dari setiap permukaan yang menyusun objek.
3. Sistem Koordinat Cartesius
Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada
objek tersebut yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3D.
4. Sistem Koordinat Spheris
Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap
terletak pada kulit bola yang memiliki jari-jari tertentu dan titik pusat
berhimpit dengan titik pusat sistem koordinat. Dari sembarang titik yang
terletak pada kulit bola tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud
dan azimuth. Kolalitud adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan
garis yang ditarik dari titik yang dimaksud.
5. Model Rangka
Pemodelan grafik 3D secara rangka perlu memperhatikan dua
aspek. Aspek geometri dan aspek topologi. Aspek geometri berisi informasi
tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3D tersebut. Informasi tentang
lokasi titik biasanya dituliskan dalam bentuk daftar titik. Dari informasi
tersebut, bisa ditentukan panjang garis dari satu titik ke titik yang lain
bersama-sama dengan informasi topologi. Aspek topologi atau ketersambungan
digunakan untuk menunjukkan daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga
bisa ditentukan daftar bidang.
6. Proyeksi
Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu
membentuk bayangan pada permukaan gambar.
7. Transformasi Objek 3D
• Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.
• Menentukan dan menghitung transformasi.
• Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data
titik. Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 3D. Mengubah Struktur
data vector 3D menjadi titik 2D, dengan mengabaikan sumbu z.
• Menggambar objek
BAB II
Penjelasan
Desain Pemodelan Grafik
Jika kita mendengar kata "desain pemodelan grafik"
yang terlintas di benak kita adalah gambar. Agar lebih jelasnya kita akan
memahami pengertian desain pemodelan grafik dengan mengenal per kata terlebih
dahulu.
• Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian
kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
• Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat
atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek.
Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat
pembuatannya.
• Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan
dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.
Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain
pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan
software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi
model dan citra.
Elemen-elemen pembentuk grafik :
Prinsip dasar 3D
Melihat obyek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat obyek
dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas
maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek yang akan
diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan
pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.
Perbedaan antara 2D dan 3D
Dalam 2D obyek digambar dalam bidang xy
Dalam 3D, penggambaran dan penampilan obyek 3D bermain di
didalam 3 ruas koordinat yaitu X, Y, dan Z.
Koordinat 3D
Kartesius, format umumnya adalah (x,y,z )
Polar
Format umum @jarak<30<45
Koordinat relatif
• Relatif adalah sebuah koordinat pengguna untuk menentukan
titik penempatan berikutnya dari titik saat ini, dengan memasukan nilai panjang
dan lebar serta tinggi.
• Format relatif untuk 2D adalah @panjang, lebar
• Format relatif untuk 3D adalah @panjang,lebar,tinggi
Sistem koordinat 3D
• WCS ( world coordinate system ), wcs adalah koordinat yg
posisidan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z
yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung
dari arah pandang saa ini.
• UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem
koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan
keinginan pengguna.
Tipe objek 3D
• Wireframe adalah objek yang hanya terdiri atas garis lurus
dan garis lengkung yg mempresentasikan tepi-tepi objek, tanpa permukaan
tertutup. Tipe ini merupakan objek 2D yang digambarkan dalam ruang 3D.
• Surface : adalah sebuah objek yang tersusun atas
permukaan. Objek ini dpt diibaratkan spt dinding tipis pada sebuah kotak, objek
surface tidak memiliki volume (kosong). Surface dapat dipakai untuk benda-benda
yang fleksibel,seperti : body mobil, body pesawat, pohon, dll.
• Solid : objek solid memiliki mass properties, ini
menunjukan bahwa objek solid merupakan benda yang padat dan memiliki titik
berat.
Motion Capture/Model 2D
motion capture adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut
menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi
medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film,
mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi
tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua
dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau
penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai
performance capture.
Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau
lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan
teknik-teknik kebanyakan( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar
untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion
capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan
visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut
menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik
yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings,
dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu
digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar
tangan.
Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera
virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi
panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan
pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti
sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer,
gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera.
Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan
posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut
mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui
sebagai match moving atau camera tracking.
Penanda reflektif ditancapkan pada kulit untuk
mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion
Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian
biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi,
latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televisi,
sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang
dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi
gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.
Motion capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan
animasi komputer tradisional dari model tiga dimensi: *Lebih cepat, bahkan
hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat
mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over. *Jumlah
kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam
tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat
banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda. *Gerakan
kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat,
dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat
secara fisik. *Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang
diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional.
Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
*Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang
dikeluarkan.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan
Modeling polygon
Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area
dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
Modeling dengan NURBS
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva
pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering
Rendering adalah proses menghasilkan gambar dari model.
hasil dari model seperti itu bisa disebut rendering. Render scene berisi objek
dalam struktur bahasa atau data didefinisikan secara lengkap , scene render
akan berisi geometri , sudut pandang , tekstur , pencahayaan , dan informasi
sebagai deskripsi scene virtual. Data yang terkandung dalam file scene ini
kemudian diteruskan ke program render untuk diproses dan output gambar digital atau
raster grafis file gambar . Data yang terkandung dalam file scene ini kemudian
diteruskan ke program render untuk diproses dan output gambar digital atau
raster grafis file gambar . Sebuah GPU adalah perangkat tujuan dibangun dapat
membantu CPU dalam melakukan perhitungan render secara kompleks . Jika scene
adalah untuk melihat relatif realistis dan dapat diprediksi di bawah
pencahayaan virtual, perangkat lunak render harus memecahkan persamaan
rendering. Persamaan render tidak memperhitungkan semua fenomena pencahayaan ,
tetapi model penerangan umum untuk komputer-generated imagery . ' Rendering '
juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam program editing
video untuk menghasilkan output video akhir . Rendering merupakan salah satu sub
topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan
dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan
terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi. Rendering tidak
hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk
desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan
televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan
dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang
rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi,
terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti.
Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan.
Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang
biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D
hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering. Rendering merupakan
sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini
bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D
tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
Rendering adalah proses mentransformasikan file scene
blender secara 2D dan 3D menjadi output gambar atau video. Kecepatan rendering
bergantung pada CPU dan Graphic card (VGA) yang digunakan lebih dikenal dengan
GPU. Sebelum melakukan render tentu kita harus menentukan posisi kamera,
pencahayaan supaya menghasilkan hasil output yang baik. Rendering adalah sebuah
gambar output dari scene 3D atau suatu object. Fitur-fitur seperti materials,
lighting, oversampling dan shadows memiliki pengaruh dalam efek dan kualitas
hasil rendering. Semakin banyak fitur yang ditambahkan , maka semakin realistik
hasilnya, akan tetapi akan mempengaruhi lama waktu rendering.
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam
membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D
software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing
Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada
permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Atau bisa diartikan lain adalah
proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik
adalah pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing bisa disebut
juga pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses
yang mengubah geometri objek. Namun texture mempunyai arti berbeda dengan
texturing. Texture dapat dikatakan sebagai suatu gambar aktual warna dari
material yang membantu menjelaskan atau memperhalus.
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah
materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan
aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan
sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal
ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
• Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari
objek-objek 2D dan 3D.
• Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model
yang telah dibentuk.
• Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah
laku/behaviour objek bergantung waktu.
• Graphics Library/package(contoh : OpenGL) adalah perantara
aplikasi dan display hardware(Graphics System).
• Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
• Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
• Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
• Kerangka Grafik Komputer
• Pemodelan Geometris
• Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke
suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi
bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial
tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi
boolean pada bentuk yang primitif.
• Elemen-elemen Pembentuk Grafik Geometri
• Pemrosesan Citra untuk Ditampilkan di Layar
Animasi
Menurut Bahasa :
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Istilah :
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin
dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah
hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi
maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam
diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak
melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan
animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual,
walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D
visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut
pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D
visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat
sudut pandang objek secara lebih nyata.
The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang
dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat
modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film
animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan
barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang
meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan
banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu
mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu :
Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa
juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang
artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney
Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King,
Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film
Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya
adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua,
dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919.
Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita
sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai
sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan
Pinocchio (1940).
Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan
animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visualadalah
pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan
semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story
buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia
memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final
Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark
Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI
(Computer Generated Imagery).
Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi
ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton
pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual
effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama
dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare.
Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken
Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan
diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah
tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut
ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian
tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang
lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto
tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita
tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang
tinggi.
Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di
Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime
mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah
satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah
banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak
semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi
sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path,
animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan
animasi karakter.Pengertiannya :
Animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar
dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.
Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal,
masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi.
misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter,
cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi.
Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan
animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi
jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif
Conan.
Animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana,
dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash,
animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan
untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik
animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
Animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan
latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti
animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak
dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya
dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah
animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan
animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
Animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya
mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi
path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan
sebagai lintasan gerakan objek.
Animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi
perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan
dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang
terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script,
teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan
berbentuk kurva dari persamaan matematis.
Animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya
hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi
sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor
menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga
mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan
dengan file animasi sprite.
Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang
lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening
shape.
Animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka).
Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut
difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto
dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang
unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work
Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang
pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell
(Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan
tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di
komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan
identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film
Spirited Away dan Lion King.
Animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun
berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi
3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda
tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat
mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual,
yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan
dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek
dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation,
seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan
editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat
lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan
alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik
ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Sejarah Animasi
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng
animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli
purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun
lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti
celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang
berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan
gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding.
Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi(Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang
hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192)
(ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal,
bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas
tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu
bergerak (Laybourne 1978).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret
beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan
manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film
hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan
mainan gambar animasi ayng disebutPraxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar
animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak
film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop(Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis
ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi
(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan
pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis
membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian
gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret
dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang
menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film
animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam
dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator
Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai
pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat
Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana
mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu
dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat
rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi
sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang
disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919
mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930
membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari
potongan-potongan kayu.
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam
film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari
Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar
langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui
film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu
di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis
oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald
Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama
dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama
dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film“Snow White and Seven Dwarfs”.
BAB II
Penjelasan
Model Kurva
Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva –
kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk,
bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur.
Kurva dibagi menjadi beberapa contoh yaitu :
1. Kurva Spline
Sejarah
Sebelum komputer digunakan , perhitungan numerik dilakukan
dengan tangan . Fungsi seperti fungsi langkah yang digunakan tetapi polinomial
umumnya disukai . Dengan munculnya komputer , splines pertama diganti
polinomial dalam interpolasi , dan kemudian disajikan dalam bentuk pembangunan
halus dan fleksibel dalam komputer grafis .
Hal ini umumnya diterima bahwa referensi matematika pertama
yang splines adalah 1.946 kertas dengan Schoenberg , yang mungkin adalah tempat
pertama bahwa kata ” spline ” digunakan sehubungan dengan halus, piecewise
polinomial pendekatan . Namun, ide ini berakar pada pesawat dan industri
pembuatan kapal .
Dalam kata pengantar ( Bartels et al . , 1987) , Robin
Forrest menjelaskan ” lofting ” , teknik yang digunakan dalam industri pesawat
terbang Inggris selama Perang Dunia II untuk membangun template untuk pesawat
terbang dengan melewati strip kayu tipis ( disebut ” splines ” ) melalui titik
diletakkan di lantai loteng desain besar , teknik dipinjam dari desain kapal
-hull .
Selama bertahun-tahun praktek desain kapal telah
dipekerjakan untuk merancang model di kecil . Keberhasilan desain kemudian
diplot pada kertas grafik dan poin-poin penting dari plot itu kembali diplot
pada kertas grafik yang lebih besar untuk ukuran penuh . Strip kayu tipis
memberikan interpolasi poin-poin penting dalam kurva halus . Strip akan
diadakan di tempat pada titik-titik diskrit ( menggunakan beban memimpin , yang
disebut ” bebek ” oleh Forrest (lihat Spline Ducks untuk ilustrasi ) ;
Schoenberg digunakan ” anjing ” atau ” tikus ” ) dan antara titik-titik akan
menganggap bentuk minimum energi regangan .
Menurut Forrest , satu dorongan yang mungkin untuk model
matematis untuk proses ini adalah potensi kerugian dari desain komponen penting
untuk seluruh pesawat harus loteng terkena bom musuh . Hal ini melahirkan ”
kerucut lofting ” , yang digunakan irisan kerucut untuk memodelkan posisi kurva
antara bebek .
Lofting kerucut digantikan oleh apa yang kita sebut splines
pada awal tahun 1960 berdasarkan karya JC Ferguson di Boeing dan ( agak
belakangan ) oleh MA Sabin di British Aircraft Corporation . Kata ” spline ”
awalnya dalam dialek Anglia Timur .
Penggunaan splines untuk badan mobil model tampaknya
memiliki beberapa awal independen. Kredit diklaim atas nama de Casteljau di
Citroen , Pierre Bezier di Renault , dan Birkhoff , Garabedian , dan de Boor di
General Motors (lihat Birkhoff dan de Boor , 1965) , semua untuk pekerjaan yang
terjadi di tengah- awal 1960-an atau 1950-an. Setidaknya satu kertas de
Casteljau itu diterbitkan, tetapi tidak banyak , pada tahun 1959 .Karya De Boor
yang di General Motors menghasilkan sejumlah makalah yang diterbitkan pada awal
tahun 1960 , termasuk beberapa pekerjaan fundamental di B - splines .
Pekerjaan juga sedang dilakukan di Pratt & Whitney
Pesawat , di mana dua dari penulis pertama pengobatan buku - panjang splines (
Ahlberg et al , 1967. ) [ 13 ] dipekerjakan , dan David Taylor Model Basin ,
oleh Feodor Theilheimer . Pekerjaan di General Motors adalah rinci baik di
Birkhoff ( 1990) dan Young ( 1997) . [ 14 ] Davis ( 1997) meringkas beberapa
bahan ini .
Dalam matematika, sebuah spline adalah khusus fungsi
didefinisikan piecewise oleh polinomial. Dalam interpolating masalah, spline
interpolasi sering lebih suka polinomial interpolasi karena menghasilkan hasil
yang sama, bahkan ketika menggunakan rendah derajat polinomial, sementara
menghindari Runge's fenomena yang lebih tinggi derajat. Dalam ilmu computer
subbidang dibantu komputer-komputer desain dan grafis, istilah “spline” lebih
sering merujuk pada sebuah polynomial (parametrik) kurva. Dalam ilmu komputer
subbidang yang dibantu komputer desain dan komputer grafis, istilah
"spline" lebih sering merujuk pada sebuah piecewise polinomial
(parametrik) Kurva. Kurva Splines populer dalam subbidang ini karena
kesederhanaan konstruksi mereka, mereka kemudahan dan akurasi evaluasi, dan
kapasitas mereka untuk perkiraan kompleks melalui pemasangan kurva bentuk dan
desain kurva interaktif. Kurva Splines populer dalam Kesederhanaan subbidang
konstruksi ini karena mereka, mereka Kemudahan dan akurasi evaluasi, dan
kapasitas mereka untuk bentuk kompleks Perkiraan Kurva melalui pemasangan dan
Kurva desain interaktif. Istilah spline berasal dari spline fleksibel perangkat
yang digunakan oleh pembuat kapal dan draftsmen untuk menggambar bentuk halus.
Berasal dari istilah spline spline fleksibel Perangkat yang Digunakan oleh
pembuat kapal dan draftsmen untuk Menggambar bentuk halus. Istilah
"spline" Digunakan untuk merujuk kepada berbagai kelas fungsi yang
Digunakan dalam aplikasi yang Memerlukan interpolasi data dan / atau smoothing.
Data dapat berupa satu dimensi atau multi-dimensi. Data dapat berupa satu
dimensi atau multi-dimensi. Fungsi untuk interpolasi spline biasanya ditetapkan
sebagai langkah yang tepat minimizers dari kekasaran (misalnya integral kuadrat
kelengkungan) tunduk pada interpolasi kendala.Fungsi untuk interpolasi spline
biasanya ditetapkan Sebagai langkah yang tepat minimizers dari kekasaran
(Misalnya terpisahkan Kuadrat kelengkungan) tunduk pada interpolasi kendala.
Splines smoothing dapat dipandang sebagai generalisasi dari interpolasi splines
di mana fungsi ditentukan untuk memperkecil kombinasi yang berbobot rata-rata
kuadrat kesalahan pendekatan di atas diamati data dan mengukur kekasaran.
Merapikan Splines Sebagai Generalisasi dapat dipandang dari interpolasi splines
di mana fungsi ditentukan untuk memperkecil Kombinasi yang berbobot rata-rata
Pendekatan Kuadrat kesalahan data yang diamati di atas Mengukur dan kekasaran.
Untuk sejumlah bermakna definisi dari kekasaran ukuran, fungsi spline ditemukan
di alam dimensi terbatas, yang merupakan alasan utama mereka dalam perhitungan
utilitas dan perwakilan. Untuk sejumlah definisi dari kekasaran bermakna
ukuran, fungsi spline ditemukan di alam dimensi terbatas, yang Merupakan alasan
utama dalam perhitungan mereka Utilitas dan Perwakilan. Untuk sisa dari seksi
ini, kita fokus sepenuhnya pada satu dimensi, polinom splines dan menggunakan
istilah "spline" dalam pengertian terbatas ini. Untuk sisa dari seksi
ini, kita fokus sepenuhnya pada satu dimensi, dan polinom splines Menggunakan
istilah "spline" dalam pengertian terbatas ini. Kita mulai dengan
diskusi kita membatasi kasus univariat ke polinomial. Dalam kasus ini, sebuah
spline adalah fungsi polinom piecewise.Dalam kasus ini, sebuah spline piecewise
adalah fungsi polinom. Fungsi ini, sebut saja S, mengambil nilai-nilai dari
interval [a, b] dan peta mereka untuk Fungsi ini, Sebut saja S, banteng nilai
dari interval [a, b] dan peta untuk mereka, himpunan bilangan real. Kami ingin
menjadi piecewise S untuk didefinisikan. Kami ingin menjadi piecewise S untuk
didefinisikan. Untuk mencapai hal ini, biarkan interval [a, b] dilindungi oleh
k memerintahkan, menguraikan subintervals, Untuk Mencapai hal ini, biarkan interval
[a, b] dilindungi oleh k memerintahkan, menguraikan subintervals. Pada
masing-masing k "potongan" dari [a, b], kita ingin mendefinisikan
sebuah polinomial, sebut saja P i. Pada masing-masing k "potongan"
dari [a, b], kita ingin mendefinisikan sebuah polinomial, Sebut saja P i. Pada
th i subinterval dari [a, b], S didefinisikan oleh P i, Pada th i subinterval
dari [a, b], S didefinisikan oleh P i,. Diberikan k +1 poin t i disebut knot.
Diberikan k +1 poin t i Disebut simpul. Vektor vektor disebut vektor untuk
simpul spline. Disebut simpul vektor untuk spline. Jika knot adalah
equidistantly didistribusikan dalam interval [a, b] kita katakan spline
seragam, kalau tidak kita katakan itu adalah non-seragam. Jika potongan
polinomial P i masing-masing memiliki derajat paling banyak n, maka spline
dikatakan derajat Jika potongan polinomial P i masing-masing memiliki derajat
paling banyak n, maka dikatakan spline dari derajat (atau order n +1). (atau
order n +1). Suatu fungsi f dikatakan kelas C ∞, atau halus, jika memiliki
turunan dari semua perintah. Suatu fungsi f dikatakan kelas C ∞, atau halus,
Jika memiliki turunan dari semua perintah. Jika f adalah halus dan jika sama
dengan ekspansi deret Taylor di sekitar titik manapun dalam domainnya maka f
dikatakan menjadi kelas C ω, atau analitis. Jika f adalah halus dan Jika sama
dengan buah berderet-deret Taylor Ekspansi di sekitar titik manapun dalam f
maka dikatakan domainnya menjadi kelas C ω, atau analitis. Fungsi Piecewise
biasanya tidak analitik di mana potongan-potongan bertemu. Fungsi Piecewise
biasanya tidak analitik di mana potongan-potongan Bertemu. Jika Jika di
lingkungan yang ti, maka spline dikatakan dari kehalusan (setidaknya) Dalam
Suatu lingkungan yang ti, maka dikatakan spline dari kehalusan (setidaknya) di
ti. pada t i. Yaitu, pada dua lembar ti P i-1 dan P i Common berbagi
nilai-nilai turunan dari turunan ketertiban 0 (nilai fungsi) melalui perintah
turunan dari ri (dengan kata lain, kedua potongan polinomial berdekatan
berhubungan dengan hilangnya dari kelancaran paling banyak n - ri). Yaitu, pada
ti dua keping P i-1 dan P i common berbagi nilai-nilai turunan dari turunan
ketertiban 0 (nilai fungsi) melalui perintah turunan dari ri (dengan kata lain,
kedua potongan polinomial Menghubungkan berdekatan dengan kelancaran Hilangnya
paling banyak n - r . Sebuah Sebuah vektor vektor sedemikian rupa sehingga
spline telah sedemikian rupa Sehingga kelancaran telah spline untuk kelancaran
di pada ti ti untuk disebut vektor untuk kelancaran spline. Disebut vektor
untuk kelancaran spline. Diberi simpul simpul Diberi vektor vektor, gelar n,
dan vektor yang halus, Gelar n, dan vektor untuk untuk kelancaran, seseorang
dapat mempertimbangkan himpunan semua splines derajat, Seseorang dapat
mempertimbangkan himpunan splines semua memiliki derajat dari simpul simpul yg
vektor vektor dan vektor dan kelancaran kelancaran vektor. . Dilengkapi dengan
menambahkan pengoperasian dua fungsi (pointwise tambahan) dan mengambil
kelipatan nyata fungsi, himpunan ini menjadi ruang vektor riil. Dilengkapi
dengan dua fungsi pengoperasian Menambahkan (pointwise tambahan) dan banteng
kelipatan fungsi nyata, himpunan ini menjadi ruang vektor riil. Ruang spline
ini biasanya dilambangkan dengan Ruang spline ini biasanya dilambangkan dengan.
Dalam studi matematika polinom splines pertanyaan tentang apa yang terjadi
ketika dua knot, mengatakan ti dan ti +1, yang bergerak bersama-sama memiliki
jawaban yang mudah. Piece polinom P i (t) menghilang, dan potongan-potongan P i
-1 (t) dan P i +1 (t) bergabung dengan jumlah kerugian kontinuitas dan ti ti 1.
Polinom piece P i (t) menghilang, dan potongan-potongan P i -1 (t) dan P i +1
(t) bergabung dengan kontinuitas jumlah dan Kerugian untuk ti dan ti + 1 Ini
mengarah pada pemahaman yang lebih umum dari suatu simpul vektor. Pemahaman ini
mengarah pada yang lebih umum dari simpul Suatu vektor. Kontinuitas kerugian
pada setiap titik dapat dianggap sebagai hasil dari beberapa knot terletak pada
titik itu, dan jenis spline dapat sepenuhnya ditandai oleh derajat n dan vektor
Kontinuitas diperpanjang Kerugian simpul pada setiap titik dapat Dianggap
Sebagai hasil dari Beberapa simpul Terletak pada titik itu, dan jenis spline
sepenuhnya dapat ditandai oleh derajat n dan vektor simpul diperpanjang adalah
kurva spline jika X dan Y adalah fungsi spline derajat yang sama dengan panjang
yang sama vektor simpul pada interval.
Contoh Kurva Spline
2. Kurva Polinomial
Dalam matematika, polinomial atau suku banyak (juga ditulis
sukubanyak) adalah pernyataan matematika yang melibatkan jumlahan perkalian
pangkat dalam satu atau lebih variabel dengan koefisien. Sebuah polinomial
dalam satu variabel dengan koefisien konstan memiliki bentuk seperti berikut:
a_{n}
x^{n}
+ ....+ a_{2}
x^{2}
+ a_{1}
x + a_{0}
Pangkat tertinggi pada suatu polinomial menunjukkan orde
atau derajat dari polinomial tersebut.
Grafik polinomial
Sebuah fungsi polinomial dalam satu variabel real dapat
dinyatakan dalam grafik fungsi.
• Grafik dari polinomial nol
f(x) = 0 adalah sumbu x.
• Grafik dari polinomial berderajat nol
f(x) = a_{0}
, dimana a_{0}
≠ 0, adalah garis
horizontal dengan y memotong a_{0}
• Grafik dari polinomial berderajat satu (atau fungsi
linear)
f(x) = a_{0}
+ a_{1}
x , dengan a_{1}
≠ 0, adalah berupa
garis miring dengan y memotong di a0 dengan kemiringan sebesar a1.
• Grafik dari polinomial berderajat dua
f(x) = a_{0}
+ a_{1}
x + a_{2}
x^{2}
, dengan a_{2}
≠ 0 adalah berupa
parabola.
• Grafik dari polinomial berderajat tiga
f(x) = a_{0}
+ a_{1}
x+ a_{2}
x^{2}
, + a_{3}
x^{3}
, dengan a_{3}
≠ 0 adalah berupa
kurva pangkat 3.
• Grafik dari polinomial berderajat dua atau lebih
f(x) = a_{0}
+a_{1}
x +_{2}
x^{2}
+ ... + a_{n}
x^{n}
, dengan a_{n}
≠ 0 and n ≥ 2 adalah
berupa kurva non-linear.
Ilustrasi dari grafik-grafik tersebut adalah di bawah ini.
Conics
bagian onic adalah kurva yang dihasilkan dari persimpangan
dari pesawat dengan sebuah kerucut. Kurva ini dipelajari dan dihormati oleh
orang Yunani kuno, dan ditulis tentang secara ekstensif oleh Euclid dan
Appolonius. Mereka tetap penting saat ini, sebagian untuk aplikasi mereka
banyak dan beragam.
Meskipun bagi kebanyakan orang kata "kerucut"
memunculkan gambar tokoh padat dengan dasar bulat dan atasan runcing, untuk matematika
kerucut adalah permukaan, salah satu yang diperoleh dengan cara yang sangat
tepat. Bayangkan sebuah garis vertikal, dan baris kedua berpotongan di beberapa
sudut f (phi). Kami akan memanggil garis vertikal sumbu, dan garis kedua
generator. F sudut antara mereka disebut sudut vertex. Sekarang bayangkan
menangkap sumbu antara ibu jari dan jari telunjuk pada kedua sisi titik
persimpangan dengan generator, dan memutar-mutar itu. Generator akan menyapu
permukaan, seperti yang ditunjukkan pada diagram. Ini adalah permukaan ini yang
kita sebut sebuah kerucut.
Perhatikan bahwa kerucut memiliki setengah bagian atas dan
bagian bawah (disebut nappes), dan bahwa yang bergabung pada satu titik, yang
disebut simpul. Perhatikan juga bahwa nappes memperpanjang tanpa batas jauh
baik ke atas dan ke bawah. Sebuah kerucut dengan demikian sepenuhnya ditentukan
oleh sudut vertex nya.
Sekarang, dalam memotong sebuah bidang datar dengan kerucut,
kami memiliki tiga pilihan, tergantung pada sudut pesawat membuat dengan sumbu
vertikal kerucut. Pertama, kita dapat memilih pesawat kami untuk memiliki sudut
yang lebih besar terhadap vertikal daripada generator dari kerucut, dalam hal
ini pesawat harus memotong kanan melalui salah satu nappes. Hal ini
menghasilkan kurva tertutup yang disebut elips. Kedua, pesawat kami mungkin
memiliki sudut yang sama persis dengan sumbu vertikal sebagai generator dari
kerucut, sehingga sejajar dengan sisi kerucut. Kurva terbuka dihasilkan disebut
parabola. Akhirnya, pesawat mungkin memiliki sudut kecil dengan sumbu vertikal
(yaitu, pesawat lebih curam daripada generator), dalam hal ini pesawat akan
memotong kedua nappes kerucut. Kurva yang dihasilkan disebut hiperbola, dan
memiliki dua menguraikan "cabang."
Perhatikan bahwa jika pesawat sebenarnya tegak lurus dengan
sumbu (yaitu, itu adalah horisontal) maka kita mendapatkan lingkaran -
menunjukkan bahwa lingkaran adalah benar-benar jenis khusus dari elips. Juga,
jika pesawat berpotongan melewati vertex maka kita mendapatkan apa yang disebut
merosot conics; satu titik dalam kasus elips, baris dalam kasus parabola, dan
dua garis berpotongan dalam kasus hiperbola.
Meskipun secara intuitif dan menarik secara visual,
definisi-definisi untuk bagian berbentuk kerucut menceritakan sedikit tentang sifat
mereka dan menggunakan. Akibatnya, orang harus menguasai "pesawat
geometri" definisi mereka juga. Hal ini dari definisi yang representasi
aljabar mereka mungkin diturunkan, serta banyak sifat mereka penting, seperti
sifat refleksi. (Itu definisi yang mengikuti yang setara dengan yang diberikan
di atas tidak jelas - tidak sama sekali Untuk bukti elegan, lihat artikel
tentang Spheres Dandelin itu.!) Sekarang kita akan melihat setiap bagian
berbentuk kerucut secara rinci.
ELLIPSE
Himpunan semua titik dalam pesawat, jumlah jarak dari dua
titik yang tetap, disebut fokus, adalah sebuah konstanta. ("Foci"
adalah jamak dari "fokus", dan diucapkan FOH-mendesah.) Terkadang
definisi ini diberikan dalam hal "lokus dari titik" atau bahkan
"lokus dari titik" memuaskan kondisi ini - itu semua berarti hal yang
sama.
Untuk alasan yang akan menjadi jelas, kami akan menunjukkan
jumlah dari jarak oleh 2a. Kita melihat dari definisi yang elips memiliki dua
sumbu simetri, lebih besar dari yang kita sebut sumbu utama dan lebih kecil
sumbu minor. Dua titik di ujung elips (pada sumbu besar) disebut simpul. Hal
ini terjadi bahwa panjang sumbu utama adalah 2a, jumlah jarak dari setiap titik
pada elips untuk fokus nya. Jika kita sebut panjang sumbu minor 2b dan jarak
antara 2c fokus, maka Teorema Pythagoras menghasilkan b2 + c2 = hubungan a2:
Dengan memberlakukan sumbu koordinat dengan cara ini nyaman,
kita melihat bahwa simpul berada di penyadapan x, dengan dan-a, dan bahwa y
penyadapan berada pada b dan-b. Biarkan titik P variabel pada elips diberi
koordinat (x, y). Kami kemudian dapat menerapkan rumus jarak untuk jarak dari P
ke F1 dan dari P ke F2 untuk mengekspresikan definisi geometris kita tentang
elips dalam bahasa aljabar:
Mengganti a2 - b2 c2 untuk dan menggunakan sedikit ilmu
aljabar, kita kemudian dapat memperoleh persamaan standar untuk elips berpusat
pada titik asal,
dimana a dan b adalah panjang dari semimajor dan kapak
semiminor, masing-masing. (Jika sumbu utama elips adalah vertikal, pertukaran a
dan b dalam persamaan.) Titik-titik (a, 0) dan (-a, 0) disebut simpul dari
elips. Jika elips diterjemahkan atas / bawah atau kiri / kanan, sehingga pusat
adalah di (h, k), maka persamaan mengambil formulir
Jika b =, kita memiliki kasus khusus dari elips yang fokus
bertepatan di pusat - yaitu, sebuah lingkaran berjari-jari a. Elips memiliki
sifat refleksi berikut luar biasa. Misalkan P suatu titik pada elips, dan
membangun segmen garis yang menghubungkan P ke fokus. Kemudian garis-garis
membentuk sudut sama dengan garis singgung di P.
Akibatnya, setiap sinar yang berasal dari salah satu fokus
akan selalu mencerminkan off dari bagian dalam elips sedemikian rupa untuk
pergi langsung ke fokus lain. Arsitek telah mengeksploitasi properti ini di
gedung-gedung terkenal. The "ruang bisikan" di Amerika Serikat
Capitol adalah satu; berdiri di salah satu fokus dan berbisik, dan siapa saja
pada fokus lain dapat mendengar Anda dengan sangat jelas, meskipun mereka jauh
terlalu jauh dari Anda untuk mendengar bisikan normal. Tabernakel Mormon di
Salt Lake City juga dirancang sebagai elips (memang, itu adalah bagian atas
ellipsoid), untuk menyediakan lingkungan akustik yang sempurna untuk musik
paduan suara dan organ.
Elips terjadi di alam juga, dan sangat penting untuk
memahami gerakan planet dan benda lain bergerak di ruang angkasa. Lihat artikel
pada Hukum Kepler.
PARABOLA
Himpunan semua titik pada bidang yang jarak dari titik
tetap, yang disebut fokus, dan telepon tetap, yang disebut direktriks, selalu
sama.
Titik langsung antara - dan karenanya paling dekat dengan -
fokus dan direktriks disebut titik dari parabola. Untuk menurunkan persamaan
parabola dalam koordinat persegi panjang, kita lagi memilih lokasi yang nyaman
untuk sumbu, menempatkan asal pada titik sehingga sumbu y adalah sumbu simetri.
Kami menunjukkan jarak dari simpul yang fokus oleh p, sehingga direktriks ini
maka garis y =-p.
Dengan menggunakan rumus jarak untuk jarak dari P ke F, dan
mencatat bahwa jarak dari P ke direktriks adalah jelas y + p, dan pengaturan
ini jarak yang sama, kita memperoleh
Sebuah aplikasi langsung dari aljabar biasa ini untuk
mengurangi
Ini kemudian adalah persamaan dari ke atas pembukaan
parabola, dengan verteks pada titik asal. Jika kita memperkenalkan tanda
negatif, kita mendapatkan ke bawah pembukaan parabola. Jika kita pertukaran
peran dari x dan y, kita mendapatkan pembukaan parabola ke kanan (atau ke kiri
jika ada negatif). Kami dapat menerjemahkan parabola atas / bawah atau belakang
/ sebagainya, menempatkan titik pada titik (h, k) jika kita menulis persamaan
kita sebagai
Sifat refleksi dari parabola sangat penting karena memiliki
manfaat praktis begitu banyak. Misalkan P suatu titik pada parabola. Membangun
segmen garis yang menghubungkan P untuk fokus, dan sinar melalui P yang sejajar
dengan sumbu simetri. Segmen garis dan sinar akan selalu membuat sudut yang
sama dengan garis singgung di P. Akibatnya, setiap sinar yang berasal dari
fokus akan dipantulkan dari parabola sehingga untuk menunjuk langsung ke arah
luar, sejajar dengan sumbu. Properti ini dimanfaatkan dalam desain senter,
lampu, dan lampu sorot, misalnya. Sebaliknya, setiap sinar memasuki parabola
yang sejajar dengan sumbu akan tercermin untuk fokus. Properti ini dimanfaatkan
dalam desain radio dan hidangan menerima satelit, dan kolektor surya.
Sifat refleksi dari parabola ini terkait dengan sifat
penasaran bahwa garis singgung di titik akhir dari setiap akord melalui fokus
(seperti yang ditunjukkan di atas) berpotongan di direktriks, dan selalu
melakukannya dengan sudut yang tepat.
Parabola juga penting dalam studi balistik, gerakan tubuh di
bawah gaya gravitasi.
Hiperbola
Himpunan semua titik pada bidang, perbedaan jarak yang dari
dua titik tetap, disebut fokus, tetap konstan.
Meniru prosedur kami dengan elips, kita akan memilih 2a
konstan merupakan selisih dari jarak ini, yaitu, PF1 - PF2 = 2a. Kami akan
memanggil dua poin dari hiperbola yang terletak pada garis yang menghubungkan simpul
fokus, dan kita kemudian melihat bahwa jarak antara simpul harus 2a. Juga, kita
akan memanggil jarak antara 2c fokus. Akhirnya, kita akan menentukan b konstan
oleh b2 = c2 - a2. (Kami mungkin melakukan ini karena ternyata c a>.)
Menempatkan sumbu koordinat di pusat seperti sebelumnya, kita memperoleh gambar
ini:
Menerapkan rumus jarak dan menggantikan c seperti yang kita
lakukan dalam kasus-kasus sebelumnya, kita dapat memperoleh rumus standar dari
hiperbola:
Kami mencatat bahwa memecahkan persamaan ini untuk hasil y
dan membiarkan x menjadi sewenang-wenang besar menyebabkan
ekspresi ini menjadi sewenang-wenang dekat dengan
Jadi kita melihat bahwa garis-garis malang-melintang dalam
diagram di atas adalah asimtot hiperbola untuk, yaitu, kurva menjadi tanpa
batas dekat dengan garis-garis ini sebagai nilai mutlak dari x tumbuh tanpa
terikat. Seperti sebelumnya, jika sumbu utama hiperbola adalah vertikal, bukan
horisontal, kita beralih peran dari a dan b. Kami juga dapat menerjemahkan
hiperbola atas / bawah dan belakang / maju, menempatkan pusat di (h, k) dengan
memodifikasi persamaan kami sebagai berikut: untuk
Sifat refleksi dari hiperbola yang sangat penting dalam
optik. Misalkan P suatu titik pada satu cabang dari hiperbola tersebut. Kemudian
segmen garis yang menghubungkan P untuk masing-masing bentuk fokus sudut yang
membelah dengan garis singgung di P.
Akibatnya, setiap sinar mendekati salah satu fokus dari sisi
cembung hiperbola tercermin ke fokus yang berlawanan. Contoh dari penerapan
prinsip ini adalah teleskop Cassegrain mencerminkan:
Sebuah cermin parabola cekung membentuk bagian belakang
teleskop, dan ini berbagi fokus dengan cermin hiperbolik cembung, fokus lain
yang pada lensa mata.
Keanehan
Ide menyatukan antara kurva-kurva ini adalah bahwa mereka
semua conics, yaitu, bagian berbentuk kerucut. Kita telah melihat realisasi
geometris gagasan pemersatu, tetapi bagaimana hal itu dapat dinyatakan secara
aljabar? Gagasan utama adalah bahwa dari eksentrisitas.
Untuk menentukan eksentrisitas kerucut, kita harus terlebih
dahulu mengamati fitur dari elips dan hiperbola yang kita diabaikan sebelumnya,
yaitu bahwa masing-masing kurva memiliki direktriks, sama seperti parabola
tidak. Memang, ellilpse dan hiperbola masing-masing memiliki dua
Direktriks-direktriksnya. Sekarang mari P menjadi titik pada kurva berbentuk
kerucut, dan mempertimbangkan jarak ke fokus, dan jarak ke direktriks sesuai.
Eksentrisitas Kurva adalah rasio jarak ini.
Kami akan menunjukkan eksentrisitas dengan huruf e. Dapat
ditunjukkan bahwa e geometris selalu sama dengan rasio c dan sebagai konstanta
ini didefinisikan dalam setiap kasus. Artinya, kita selalu memiliki e = c / a.
Hal ini juga dapat menunjukkan bahwa Direktriks-direktriksnya dari elips atau hiperbola
dengan sumbu horisontal prinsip selalu garis vertikal yang diberikan oleh
seperti terlihat pada diagram di atas.
Sekarang ingat bahwa pada parabola jarak dari titik fokus,
dan dari titik yang sama untuk direktriks, adalah selalu sama. Akibatnya,
parabola selalu memiliki eksentrisitas e = 1. Elips, di sisi lain, selalu
memiliki e <1, dan untuk hiperbola e> 1. (Lingkaran A adalah kasus khusus
dari elips dengan e = 0.) Singkatnya, kita harus
Nama-nama kurva ini terkait dengan eksentrisitas mereka.
"Ellipse" berasal dari kata Yunani yang berarti
"kekurangan" atau "sesuatu yang ditinggalkan," dan
berhubungan dengan "elipsis" kata-kata bahasa Inggris dan Kata
"hiperbola," di sisi lain "elips.", Berasal dari kata
Yunani untuk "kelebihan" dan berhubungan dengan kata Inggris Akhirnya
"hiperbola.", "parabola" berarti sesuatu seperti
"tepat," dan berhubungan dengan kata-kata "membandingkan"
dan "perumpamaan."
Apa diskusi ini menunjukkan adalah bahwa kita dapat
mempertimbangkan bahwa hanya ada satu jenis umum kurva, yang disebut kerucut,
dengan kasus khusus yang disebut elips, parabola, dan hiperbola tergantung pada
eksentrisitas yang berbentuk kerucut itu. Aljabar, kita sekarang dapat
mempertimbangkan conics di umum lengkap. Untuk melakukannya, mempertimbangkan
polinomial derajat kedua dalam dua variabel, x dan y.
The 'xy' istilah dapat dihilangkan oleh rotasi dari sumbu.
Teknik-teknik aljabar untuk melakukannya dapat ditemukan dalam teks pada
kalkulus dengan geometri analitik. Pada saat itu menyelesaikan persegi terhadap
kedua x dan y, kita akan mendapatkan salah satu persamaan standar yang
diberikan di atas, baik untuk elips atau hiperbola. Jika hanya satu dari x dan
y muncul sebagai persegi dalam persamaan berbentuk kerucut yang asli, maka persamaan
standar dari parabola dapat diperoleh.
Studi tentang bagian berbentuk kerucut adalah salah satu
topik yang paling indah dalam matematika klasik. Setiap mahasiswa matematika
harus meluangkan waktu untuk menguasai bagian berbentuk kerucut secara menyeluruh,
tidak hanya untuk daya tarik estetis subjek, dan bukan hanya karena aplikasi
mereka sangat bervariasi dan penting, tetapi juga karena mereka menunjukkan -
dengan cara mendalam dan jelas - dasar penyatuan geometri dan aljabar di bidang
geometri analitik.
Fungsi kurva yang bervariasi sangat berguna dalam :
– Pemodelan objek
– Spesifikasi jalur animasi
– Fungsi dan data grafis
– Aplikasi grafis lainnya
BAB III
Sistem Perangkat Lunak (software) Yang Digunakan
3D Studio Max
3D Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi
yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain
interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan
fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah
menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan
program aplikasi sejenis.
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX)
adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh
Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and
Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS,
tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi
terakhir Autodesk, Discreet Logic.
Awal sejarah dan rilis
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh
Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4,
produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama
menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup
Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media
dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio
MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya.
Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil)
untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah
perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8,
produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah
menjadi "3ds Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama
produk diubah menjadi "Autodesk 3ds Max".
Fitur
MAXScript
MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat
digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang
ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak
lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max
sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan
karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau
"Biped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodifikasi
dan disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini
juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi,
Layers dan workflow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka
Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang
membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan
sekunder.
Adegan Explorer
Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan
hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang
lebih kompleks. Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring,
dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata).
Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi.
Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.
DWG Impor
3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG.
Peningkatan manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih
besar harus diimpor dengan beberapa objek.
Tekstur Penugasan / Edit
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan
pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV
peregangan, dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template
gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak
terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk
drag-and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk
pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk
terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna,
dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).
Umum keyframing
Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan
dukungan untuk workflow keyframing berbeda.
Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk
potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah.
Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.
Dibatasi Animasi
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk
penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang
permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan
animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk
menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat,
orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai
titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih
dari satu sasaran.
Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes
standar untuk pengeditan lebih lanjut.
Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk
mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar
sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti
bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak
langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan
dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer
antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk
karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah
poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph,
dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat
penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.
Kerangka dan Invers Kinematika (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan
3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture.
Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel -
dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk
membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator
hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max:
sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh,
dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk
membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen
memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih
suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam
batas bersama dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah
pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal
untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan
sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam
ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti
tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan
kontrol roll.
Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin
kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua
objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat
dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg) Simulasi
Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk
mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Kain simulasi
dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space
Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka
sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk
memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
Integrasi dengan Autodesk Vault
Au todesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max,
mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka
untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung.
Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan
kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan
visualisasi.
Analisis Dan Perancangan
Analisis Sistem
Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk
dilakukan, maka tahap ini harus dilakukan setelah tahap perencanaan sistem
pemodel 3D dan sebelum tahap desain model 3D, sebab apabila terjadi kesalahan
didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya. Analisis
model 3D ini dilakukan oleh seorang yang disebut analis desain 3D dimana
seorang analis ini bertugas untuk menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga
kelemahan-kelemahan yang terjadi didalam pemodelan 3D agar dapat diusulkan
perbaikannya.
Analisis SWOT
Analisis SWOT 2 (Strength, Weakness, Opportunity, and
Threat) adalah instrument perencanaaan strategis yang klasik. Dengan menggunakan
kerangka kerja kekuatan dan kelemahan dan kesempatan ekternal dan ancaman,
instrument ini memberikan cara sederhana untuk memperkirakan cara terbaik untuk
melaksanakan sebuah strategi. Instrument ini menolong para perencana apa yang
bisa dicapai, dan hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan oleh mereka.
Strength (Kekuatan)
Kekuatan yang dimiliki dari pembuatan model animasi 3D ini
adalah dapat menerapkan metode pemodelan menggunakan teknik NURBS untuk
pembuatan model objek pesawat terbang yang mempunyai garis lenkung agar dalam
pembuatan model 3D tersebut bisa menghasilkan model animasi 3D yang lebih bagus
dan efektif di bandingkan dengan metode menggunakan teknik yang lain. Efektif
disini dalam artian mudah dimengerti, dipahami dan digunakan oleh animator.
Selain itu model 3D ini bisa di animasikan dan diberi efek – efek untuk membuat
model 3D tersebut agar lebih menarik dan bisa di nikmati oleh masyarakat.
Weakness (Kelemahan)
Kelemahan dari pembuatan model 3D pesawat ini adalah ke
kurang jelasnya gambar 2D yang di pegunakan untuk membentuk suatu model 3D
tersebut dan parameter yang di gunakan cukup besar.
Opportunity (Peluang)
Model 3D yang saya buat ini menggunakan teknik CURVE
Modeling pada suatu pembuatan bentuk objek animasi 3D akan memiliki peluang
diminati oleh animator karena terkesan lebih menarik mudah di pahami dan mudah
dalam pembuatannya terutama untuk pembuatan model pesawat terbang yang
pempunyai efek kelengkunagan pada bagian badan atau yang lainnya.
Threath (Hambatan)
Ancaman terhadap pembuatan model 3D pesawat terbang ini
adalah jika metode yang digunakan tetap sama dari waktu ke waktu akan
menimbulkan kebosanan, sehingga akan kalah oleh metode-metode baru atau dengan
animasi-animasi yang lebih baru yang bermunculan sehingga teknik pembuatam
animasi model 3D ini kurang mendapat perhatian lagi dari pengguna.
Perancangan
Dalam perancangan konsep pembuatan model objek 3D ini,
penulis melakukanya dengan mencari teknik yang lebih bagus untuk suatu
pemodelan yang mempunyai efek lengsung pada pembuatan model 3D, sebelumnya di
media buku yang mengulas suatu teknik pemodelan 3D atau internet untuk mencari
solusi agar lebih mudah untuk di pelajari. Pada tulisan ini akan di terangkan
tentang materi pembuatan krangka pesawat, pemberian matrial, dan penganimasian
untuk suatu iklan, selanjutnya animasi 3D yang sudah jadi ini diolah agar dapat
disajikan dengan tampilan audio visual atau animasi yang interaktif.
Perancangan konsep tersebut dilakukan dengan pendekatan
strategi kreatif agar model 3D yang dihasilkan menarik mudah dipahami dan mudah
digunakan untuk animator dalam pembuatan animasinya. Sehingga animator
diharapkan dapat mudah dalam mengembangkan suatu pemodelan 3D tersebut.
Rancangan Diagram Alur
Sesuai dengan struktur multimedia yang digunakan pada
pembuatan model 3D pesawat terbang menggunakan teknik NURBS Modeling yaitu
struktur hierarki berikut adalah digram alur dan penjelasannya.
Implementasi dan Pembahasan
Produksi
Pembuatan Model 3D
Program ini dibuat dengan menggunakan pemrograman Tiga
Dimensi atau 3D Studio MAX 2009. Pemrograman 3Ds Max lebih berorientasi kepada
pembuatan gambar prespektif atau gambar tiga dimensi. Oleh karena itu penulis
seluruhnya didalam pembuatan program ini menggunakan software 3D Studio MAX
2009. Penulis membuat gambar tiga dimensi ini dengan tampilan yang menarik
tetapi sederhana untuk menarik perhatian.
Secara umum pembuat model 3D pesawat terbang ini dapat
dibagi menjadi 4 bagian, yaitu :
1. Alur kerja
2. Modeling
3. Pewarnaan dan pencahayaan
4. Animasi
Alur kerja tidak dijelaskan langkah satu persatu dalam
membuat satu objek menjadi objek yang berbentuk lebih spesifik sedangkan akan
dijelaskan secara garis besar, untuk penjelasan dalam pembuatan objek 3D
pesawat terbang ini akan dijelaskan dalam modeling. Dengan modeling akan
dijelaskan langkah – langkah dalam pembuatan objek 3D pesawat terbang seperti
rangka dasar pesawat, sayap pesawat, jet pesawat, ketebalan candela, ban
pesawat. Dengan menggunakan bentuk-bentuk dasar yang telah tersedia didalam 3Ds
MAX, dalam pembuatan rangka pesawat penulis menggunakan bentuk dasar Polygon
Cube atau kubus, pembuatan ban dengan menggunakan bentuk dasar silinder. Sedang
didalam pembuatan ketebalan jandela dan mesin jetnya tidak menggunakan
bentuk-bentuk dasar dikarenakan penulis ingin menampilkan tool-tool yang
terdapat didalam 3Ds MAX ini sehingga penulis menggunakan tool CV Curve Tool,
dan tool NURBS yang sudah tersedia di software 3Ds MAX.
Dalam bagian pencahayaan dijelaskan cara untuk menyinari
objek – objek dengan cahaya dengan menambah objek cahaya. Sedangkan dalam
pewarnaan objek diperlukan untuk membuat agar objek lebih menarik. Pada bagian
terakhir akan dijelaskan tentang animasi objek. Dalam 3Ds MAX contoh bentuk animasi
yang sederhana adalah memindahkan posisi objek dari satu titik ke titik
lainnya. Dalam animasi ini penulis menjelaskan animasi perpindahan, perotasian,
penulis juga akan memasukan suara-suara atau diiringi dengan lagu dalam bagian
ini. Dalam pembuatan animasi ini dapat dikatakan bagian yang terpenting karena
membuat objek bergerak.
BAB IV
Contoh Kasus
Modeling
Modeling dalam gambar tiga dimensi berbeda dengan gambar dua
dimensi. Dalam prosesnya menggambar dua dimensi hanya dilihat dari satu sisi misalkan
sisi samping saja sedangkan dalam menggambar tiga dimensi dilihat dari berbagai
sisi.
Mengimport gambar 2D Rangka Pesawat Terbang
Langkah – langkah dalam pengimportan gambar adalah sebagai
berikut :
1. Buka software aplikasi 3Ds max
2. Di menu > Create > Standard Primitives > klik
Box > drag didalam Viewport Top. Maka akan terbentuk gambar seperi di bawah
ini.
3. Pada parameter Box > klik kanan pilih Editable Poly
> Elemen > Flip > dan klik gambar
4. Di menu > Rendering > klik Material Editor.
5. Di Material Editor > Maps > Diffuse Color klik None
> klik Bitmap > pilih gambar pesawat tampak Front, setelah itu rubah
menjadi UVW Map > cari dan ceklis Box.
6. Untuk menampilkan gambar di bagian Top, Front, Lift tekan
Tombol F3.
7. Seleksi gambar dan klik kanan cari Freeze Selection
8. Di Menu parameter cari Bitmap Fit untuk merubah gamabar
menjadi ukuran yang sebenarnya.
9. Setelah itu langkah selanjutnya mengedit gambar tersebut
supaya berbentuk
Cara merubah gambar agar bisa tampak seperi gambar diatas
yaitu dengan cara jika akan mengedit tampilan Top maka: klik kotak Top >
pada parameter pilih Editabel Poly > Vertex, setelah itu mincul gambar panah
pada bagian gambar yang menunjukan X dan Y, potong gambar tersebut menggunakan
koordinat anak panah tersebut. Jika ingin mengedit gambar pada bagian Front
maka : Klik kotak Front > pada parameter pilih UVW Maping > Gizmo untuk
menggeser gambar agar tampak sebelah kanan, setelah itu pilih Editable Poly
> Vertex dan potong gambar tersebut sesuai ukuran, jika sudah selesai pada
kotak parameter klik kanan > pilih Collapse All > Yes, dan jika akan
merubah gambar pada tampilan kotak Lift maka : langkah pertama anda memisahkan
objek gambar tersebut dengan yang lain caranya, pada kotak dialog cari tombol
Deteach > OK, maka tampilan gambar para kotak Lift akan terpisah, langkah
selanjutnya pada parameter (Modifier List) ganti menjadi UVW Map > pilih
Bitmap Fit > Pada UVW Map pilih Gizmo dan rotasikan gambar menjadi bentuk seperti
berikut ini.
10. Setelah itu langkah selanjutnya, mulai membentuk
kerangka body pesawat yang akan di jelaskan selanjutnya.
Membuat Rangka Pesawat Terbang
Setelah proses pengimportan selesai, tahap selanjutnya yaitu
pembuatan rangka pesawat yang dibuat dari NURBS Curves.
CV Curve yang berupa garis untuk membentuk bentuk lengkung
garis dari pesawat yang digunakan pada pembentukan body pesawat.
Langkah – langkah pembuatan body pesawat dapat dijelaskan
sebagai berikut :
1. Dari garis lengkung yang tercipta dengan CV Curve
tersebut, saya buat body pesawat dengan mengcopy garis CV Curve dengan menarik
garis X di ikutsertakan dengan menekan tombol Shift pada keyboard sebanyak yang
diinginkan untuk pembuatan body pesawat.
2. Setelah itu dari tools NURBS Menu pilih Crate U Loft
Surface setelah itu gabungkan garis – garis CV Curve tersebut sehingga
terbentuk body dari pesawat, garis CV Curve sesuaikan dengan ganbar dua dimensi
yang di gunakan untuk minciptakan gambar tiga dimensi yang prespektif seperti
gambar dibawah ini.
Membuat Lubang Pintu dan Jendela
Langkah selanjutnya setelah proses pembuatan body pesawat
selesai yaitu pembuatan candela – candela dan bagian pintunya.
1. Pada Command Panel pilih Shapes > spilines >
Rectangle buat pintu dan candela dan tak lupa berikan sebuah corner (ukuran
jendela) setelah itu garis untuk pembuatan pintu tersebut geser keluar dari
area gambar dan garis pembuatan pintu tersebut merupakan objek terpisah,
langkah selanjutnya seleksi antara garis pintu dan candela cari dan pilih
Attach Mulltiple selanjutnya garis-garis yang untuk pembuatan candela dan pintu
tersebut gabungkan satu persatu dengan menggunakan join.
Selanjutnya perbanyak candela-candela (independent copy )
tersebut dengan menggeser di sertai menekan tomol shift pada keyboard. Setelah
selesai duplikasi candela–candela tersebut. Langkah selanjutnya proyeksikan
pada bagian body pesawat tetapi sebelum melubang lebih baik buat duplikasi
dengan cara pilih Create Offset Surface untuk pembuatan kaca dan pembeda antara
pintu dengan body pesawat. Setelah jadi semuanya objek kaca sementara di hide
agar tidak mempersulit pembuatan lubang kaca, selanjutnya untuk membuat lubang
agar tercipta candela dan pintu di gunakan Create Vector Project Curve dan
tembakan garis yang membentuk candela tersebut pada bagian body pesawat.
2. Pilih Curve yang ada pada NURBS Surface > letakan
kursor mouse ke garis candela yang berada pada bagian body pesawat > pada
Command Panel pilih trim maka body pesawat akan berlubang membentuk sebuah candela
dan ulangi langkah tersebut pada bagian pintu dan candela yang lain. Proses
hasil tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Membuat Mesin Jet Pesawat
Pada pembuatan mesin jet pesawat terbang langkah-langkah
awal yang harus di jalankan antara lain:
1. Sebelum pembuatan mesin jet pesawat, antara body pesawat
dan sayap pesawat lebih baik di hide terlebuh dahulu dalam pembuatan mesin jet
pesawat tidak merubah garis atau titik-titik body dan untuk mempermudah dalam
pembuatan mesin jet.
2. Langkah selanjutnya untuk membuat bentuk lingkaran
menggunakan Create CV Curve setelah garis lingkaran tercipta, maka langkah
selanjutnya duplikat lingkaran yang telah terbuat dengan mouse diikutsertakan
menekan tombol Shift pada keyboard geser sumbu X sebanyak yang di inginkan dan
atur garis-garis yang telah di duplikat tadi supaya mendapat bentuk krangka
mesin jet yang di inginkan.
3. Setelah krangka mesin jet jadi selanjutnya di teruskan
dengan membuat baling-baling (kipas) di dalam krangka mesin jet tersebut. Pada
pembuatan baling-baling pesawat terbang menggunakan CV Curve yang berbeda
dengan pembuatan body pesawat. Dengan catatan jika CV Curve yang untuk membuat
bailing-baling sama dengan body pesawat, maka jika di Array pada body pesawat
tersebut akan menduplikat sebanyak jumlah array yang di inputkan. Untuk
pembuatan kipas, pada body pesawat menggunakan CV Curve 1 maka pada kipas
menggunakan CV Curve 2 caranya adalah pilih pada Command Panel sebelah kanan
cari Create yang berlambangkan anak panah > pilih Shapes > Splines ganti
denagn NURBS Curve > pilih dan klik CV Curve, setelah itu buat garis untuk
menciptakan satu baling kipas mesin jet tersebut. Setelah jadi satu baling
kipas mesinjet langkah selanjutnya duplikasi baling kipas tersebut sebanyak
yang di inginkan supaya membentuk seperti gambar 4.15. Caranya yaitu tempatkan
muse pada CV Curve baling pesawat, pada Command Panel pilih Hirarcy > Affect
Pivot Only setelah itu tempatkan Coordinat X dan Y pada tengah tengah setelah
itu pilih Tools > Array atur berapa banyak baling kipas tersebut di
duplikasi > OK.
Lighting (pencahayaan) dan Pewarnaan
Lighting (pencahayaan) dan Pewarnaan Pada tahap ini penulis
akan mencoba menjelaskan tentang proses permainan cahaya dan bagaimana
memanipulasinya. Dalam proses pencahayaan terdapat juga rendering, yang
sebenarnya pencahayaan dan rendering adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan
satu sama lainnya. Tanpa rendering bayangan dan pencampuran cahaya tidak dapat
terjadi.
Lighting atau lampu pencahayaan digunakan dalam berbagai
tempat untuk menerangi dari beberapa model atau didalam berbagai adegan. Lampu
dapat menghasilkan bayangan, gambar proyek, dan membuat efek volumetrik untuk
pencahayaan atmosfer.
Animasi
Animation adalah pemberian gerak ke objek atau karakter
untuk dapat memberikan kesan hidup pada objek atau karakter. Dalam memberikan
animasi kami menggunakan Line untuk sebuah path / jalur pergerakan dari pesawat
terbang tersebut.
Rendering
Rendering adalah tahap akhir untuk mendapatkan hasil dari
kalkulasi settingan yang telah disusun disetiap parameternya.
Sempel Hasil Model Animasi 3D
Berikut contoh dari hasil model animasi 3D “Pesawat Terbang”
yang dibuat menggunakan Teknik CURVE Modeling.
BAB V
Penutup
Kesimpulan
Setelah dilakukan pengumpulan data, analisis, perancangan
dan implementasi diperoleh kesimpulan sebagai berikut.
1. Untuk membuat animasi 3D khususnya pemodelan 3D dengan
teknik CURVE Modeling yaitu dengan langkah:
• Membuat satu model 2D terlebih dahulu untuk membentuk
model animasi 3D nantinya.
• Menduplikasi dari garis lengkung utama menjadi beberapa
garis yang lain untuk menjadikan suatu bentuk objek 3D.
• Setelah selesai membuat beberapa animasi dari model 3D
tersebut selanjutnya memberikan kontrol pada model 3D dengan memberikan efek –
efek cahaya dan warna agar kelihatan lebuh menarik.
• Setelah selesai dalam pembuatan model 3D tersebut,
animator bisa menggabungkan model 3D yang sudah di buat tadi dengan model –
model 3D yang lain untuk membuat suatu filem atau iklan animasi 3D agar bisa
dinikmati oleh masyarakat dengan menggunakan windows media palyer untuk sebuah
media hiburan.
2. Teknik pemodelan animasi 3D menggunakan CURVE Modeling
menghasilkan objek yang halus dan sangat cocok untuk pembuatan model organic.
3. Graphic adalah presentasi visual pada sebuah permukaan
seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk
memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan.
4. desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu
obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu
membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
5. Terdapat 2 jenis grafik, yaitu:
(a) Grafik Raster
(b) Grafik Vektor
6. motion capture, adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut
menjadi model digit
7. Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara
inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat
seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film
kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan
benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
8. Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara
inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat
seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film
kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan
benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Daftar Pustaka
1.
http://arionowahyudipramudito.blogdetik.com/2012/10/05/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan-grafis/
2.
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
3.
http://not-fajardhoni.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
4. Arif Ramadhan, Taufik M. & Panjhi B.Y, 36 Jam Belajar
Komputer, (Jakarta : Penerbit Elex Media Komputindo, 2006).
5.
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
6.
http://undakundakan.blogspot.com/2012/07/software-desain-grafis.html
7. Fleming. (1999). 3D Modeling & Surfacing, Morgan
Kaufmann.
8.
http://sonityodjava.blogspot.com/2013/11/metode-modeling-3d.html
9. http://id.wikipedia.org/wiki/Polinomial
10.
http://aprilianz.blogspot.com/2010/02/spline-pada-grafik-komputer.html
11. http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
12. http://mufasu.wordpress.com/tag/apa-itu-3ds-max/
13.
http://aniirahayuu.blogspot.com/2012/08/pengertian-dan-sejarah-animasi.html
14.
http://jakazulham.blogspot.com/2011/02/apa-itu-3d-studio-max.html
15. http://sikat-ku.blogspot.com/2013/11/konsep-dasar-pemodelan-3d.html
16.
http://wenythepooh.wordpress.com/2011/02/22/proses-rendering-dan-animasi-serta-contoh-nyatanya/
17.
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/12/rendering.html
18.
http://jakasradikal17.blogspot.com/2013/10/pemodelan-geometris.html
19.
http://erwina93.blogspot.com/2012/04/grafik-raster-dan-grafik-vektor.html
20. http://www.scribd.com/doc/82852773/Conics#download
21.
http://belangtelon.blogspot.com/2011/01/proyeksi-3d-pada-konsep-3d.html
22. Handi Chandra, Membuat Animasi Profesional dengan 3D
Studio Max 3.1, (Jakarta : Penerbit Elex Media Komputindo, 2000).
23. Junbilee Enterprise, Kreasi Animasi 3D dengan 3D Studio
Max 7, (Penerbit Elex Media Komputindo, 2006).
24. Nalwan, A. (1998). Pemrograman Animasi dan Game
Profesional. (Jakarta: Elex Media Komputindo).
25. M. Suyanto dan Aryanto Y. Merancang Film Kartun Kelas
Dunia. (Penerbit Andi, Yogyakarta, 2006).
26. Saeba. Modeling dan Animasi dengan 3D Studio MAX 3008
dan 2009. (Jakarta : Penerbit ).
27. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.21.0522.pdf
27. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.21.0522.pdf
Minggu |
0
|
1
|
2
|
|
T0
|
|
T1
|
Husni |
|
|
Mengumpulkan informasi dari data collection serta mencari
materi
tentang konsep curve modelling
|
Dendi Hasan Bahari |
|
|
Mengumpulkan informasi dari data collection serta mencari
materi
tentang konsep curve modelling
|
Ridwan Dhani |
|
mencari
materi tentang konsep curve modelling
|
|
Lukman hakim |
|
Melakukan
pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta mencari materi
tentang konsep curve moddelling
|
|
Rapat |
|
|
Kampus H Gunadarma
|
*Catatan
:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan,
milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian
jabatan.
- Tanggal Pertemuan : 11 November 2013
- Tempat pertemuan : Kampus H Gunadarma
- Pembicaraan : Konsep Curve Modelling
- * Pencapaian :
- Lukman Hakim melakukan pengawasan, mencatat jalannya rapat, peristiwa dalam rapat dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta mencari materi penjelasan tentang konsep curve modelling
- Dendi Hasan Bahari membuat sampul dan mencari penjelasan tentang konsep curve modelling
- Muhammad Husni membuat kata pengantar dan mencari penjelasan tentang konsep curve modelling
- Ridwan Dhani melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep curve modelling
*
Rencana selanjutnya yaitu Perangkat lunak yang mendukung konsep
tersebut
*
Tanggal Pertemuan selanjutnya : 25 November 2013
*Catatan:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM
ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minggu |
3
|
4
|
|
|
T2
|
Husni |
|
Penyusunan
naskah dan memahami penggunaan 3D
max
terhadap curve modelling dalam pembuatan kerangka pesawat |
Dendi Hasan Bahari |
|
Penyusunan
naskah dan memahami penggunaan 3D
max
terhadap curve modelling dalam pembuatan kerangka pesawat |
Ridwan Dhani |
|
Pengimplikasian
curve modelling terhadap penggunaan 3d max |
Lukman hakim |
Melakukan,
mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat pengawasan
terhadap tugas yang dikerjakan serta Pemahaman penggunaan 3D max
terhadap curve modelling dalam pembuatan kerangka pesawat
|
|
Rapat |
|
Kampus G Gunadarma
|
*Catatan
:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan,
milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian
jabatan.
Minutes
Of Meeting (MOM) (T2)- Tanggal Pertemuan : 25 November 2013
- Tempat pertemuan : Kampus G Gunadarma
- Pembicaraan : Tema Konsep perangkat lunak pendukung Curve Modelling ( 3D max)
- * Pencapaian :
- Lukman Hakim melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta telah memahami fungsi perangkat lunak (3D max) dalam curve modelling
- Dendi Hasan Bahari Penyusunan naskah dan memahami penggunaan (3D max) dalam curve modelling
- Muhammad Husni Penyusunan naskah dan memahami penggunaan (3D max) dalam curve modelling
- Ridwan Dhani telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi(3D max) dalam curve modelling Modelling dalam pembuatan kerangka pesawat serta pengimplementasian (3D max) dalam curve modelling
*
Rencana selanjutnya yaitu contoh
pemanfaatan perangkat lunak
yang mendukung konsep tersebut
*
Tanggal Pertemuan selanjutnya : 9 Desember 2013
*Catatan:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM
ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minggu |
5
|
6
|
7
|
8
|
|
|
T3
|
|
|
Husni |
|
|
|
Melakukan
penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan
serta membuat kesimpulan |
Dendi Hasan
Bahari |
|
|
|
Melakukan
penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan
serta membuat daftar pustaka |
Ridwan Dhani |
|
Melakukan
pembuatan tutorial sketsa kerangka pesawat yang pertama dengan
menggunakan 3D max
dan Mengumpulkan
tutorial Kerangka Pesawat yang telah dibuat ke Orang 2 (Lukman
Hakim)
|
|
|
Lukman hakim |
melakukan
pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan
|
|
Melakukan
pembuatan tutorial sketsa kerangka pesawat kedua dengan
menggunakan 3D
max dan Menggabungkan
tutorial kerangka pesawat yang telah dibuat Orang 1 (Ridwan Dhani)
serta mengumpulkan ke orang ketiga(Husni dan Dendi)
|
|
Rapat |
|
|
Kampus G
Gunadarma
|
|
*Catatan
:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan,
milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian
jabatan.
Minutes
Of Meeting (MOM) (T3)
- Tanggal Pertemuan : 9 Desember 2013
- Tempat pertemuan : Kampus G Gunadarma
- Pembicaraan : contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk curve modelling pada 3D max
- * Pencapaian :
- Lukman Hakim melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta melakukan pembuatan tutorial sketsa kerangka pesawat kedua dengan menggunakan 3D max dan Menggabungkan tutorial kerangka pesawat yang telah dibuat Orang 1 (Ridwan Dhani) serta mengumpulkan ke orang ketiga(Husni dan Dendi)
- Dendi Hasan Bahari Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat daftar pustaka
- Muhammad Husni Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat kesimpulan
- Ridwan Dhani Melakukan pembuatan tutorial sketsa kerangka pesawat yang pertama dengan menggunakan 3D max dan Mengumpulkan tutorial Kerangka Pesawat yang telah dibuat ke Orang 2 (Lukman Hakim)
*
Rencana selanjutnya yaitu Pengumpulan hasil buku yang telah dibuat
oleh Husni dan Dendi.
*
Tanggal Pertemuan selanjutnya : 30 Desember 2013
*Catatan:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM
ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.