Minggu, 02 Desember 2012

Pengaruh Internet

TUGAS KELOMPOK
(PENGARUH INTERNET DIKALANGAN MAHASISWA(I))
  
NPM                                        NAMA
51411830                                             DENDI HASAN BAHARI
52411106                                             DIMAS BAYU PRAKOSO
53411252                                             HARUN AL ROSID
54411147                                             LUKMAN HAKIM
57411853                                           MUHAMMAD ZULHAM
2IA03






Universitas Gunadarma




BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar balakang

“Internet” Mungkin kalian sudah tidak asing lagi mendengar kata Internet karena saat ini keberadaan internet sudah mudah ditentukan dan hampir semua kalangan dapat menggunakannya. Tapi sampai saat ini masih ada sebagian orang atau remaja terutama pelajar yang belum mengetahui arti dari internet.
Apa yang dimaksud dengan internet ?Arti Internet sendiri adalah Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer yang saling berhubungan yang dibantu melalui jaringan satelit.Dan fungsi dari internet adalah dapat membantu kita dalam hal penambahan wawasan tentang pelajaran walaupun wawasan dunia luar yang sesuai dengan usia kita. Namun pada saat ini masih banyak pengguna internet terutama pelajar menyalahgunakan fungsi dari internet tersebut.
Salah satu fungsi yang disalahgunakan oleh pengguna internet terutama pelajar saat ini adalah sebagai penambah wawasan kita terhadap dunia luar. Terkadang para pelajar tersebut menggunakan internet tersebut untuk menambah wawasan atau informasi terhadap dunia luar B. Rumusan masalah
Dalam sebuah penelitian paling tidak dalam rumusan masalah mengandung unsur-unsur :
1. Membuat variabel yang akan dibahas.
2. menampilkan keterkitan antar variabel.
3. Berupa kata dan tanda tanya.
4. Permasalahan yang akan dibuat.
5. Altenatif pemecahan.
6. objek penelitian.
Dari unsur - unsur di atas dapat merumuskan masalah sebagai berikut:
"Pengaruh apa saja yang ditimbulkan dari internet bagi pengguna internet yang berlebihan (kecanduan terhadap Internet) terutama bagi pelajar? "
C. Tujuan penelitian
a. Tujuan umum :
Supaya kita mengetahui pengaruh apa saja yang ditimbulkan oleh internet bagi mahasiswa.
b. Tujuan khusus :
Supaya dapat mengetahui perilaku (kebiasaan)mahasiswa terutama mahasiswa / mahasiswi yang ada di kampus gunadarma depok  jawa barat.
D. Manfaat penelitian
Agar kita mengetahui dampak apa saja yang ditimbulkan oleh internet sehingga kita dapat membatasi pengoprasian internet misalnya kita dapat mengendalikan keinginan kita untuk membuka situs yang tidak mendidik atau tidak sesuai dengan umur kita.
BAB II
METODE PENELITIAN


A. Metode Penelitian
Dalam penelitian yang saya lakukan ini saya mempergunakan metode penelitian yaitu mencari informasi yang saya perlukan dari para sumber salah satunya adalah :
1 Wawancara dengan dengan beberapa orang untuk mengetahui informasi tentang internet lebih lanjut dan saya mencoba memberi pertanyakan dari angket yang saya buat.
2 Mencari informasi dari internet.
Saya mengerjakan laporan ini secara kelompok.

B. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian yang saya lakukan ini saya mengambil beberapa contoh pendapat atau pernyataan dari mahasiswa/mahasiswi gunadarma untuk mengetahui beberapa pendapat atau pernyataan tentang internet dengan cara mengisi angket yang telah saya buat.
C. Rancangan dan Pelaksanaan
Laporan penelitian yang saya buat ini sudah saya rancang mulai dari hari Senin pada tanggal 26 November 2012 hingga hari Jumat pada tanggal 30 november 2012.Saya mengerjakan konsep laporan ini di rumah.
D. Instrumen penelitian
Dalam laporan penelitian ini saya mempergunakan angket untuk mengetahui pernyataan tentang internet terutama dikalangan mahasiswa / mahasiswi dan angket yang saya buat yaitu sebagai berikut :

PETUNJUK PENGISIAN :
1.      Angket ini bukan merupakan ujian bagi Anda, melainkan  untuk kepentingan penelitian
2.      Anda tidak perlu bekerja sama untuk mengisinya
3.     Jawablah pertanyaan di bawah ini secara jujur, sesuai dengan keadaan yang  Anda     alami.
4.     Hal – hal yang kurang jelas dapat ditanyakan kepada peneliti


SOAL :
1.Bagaimana pendapat Anda tentang internet?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik

2.Bagaimana pendapat Anda tentang perkembangan internet di masa sekarang ini?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik

3.Bagaimana pendapat Anda tentang informasi yang terdapat di internet?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik

4.Bagaimana manfaat informasi yang Anda dapatkan di internet?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik



5.Bagaimana pendapat Anda tentang komunikasi yang terdapat di internet?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik

6.Bagaimana manfaat komunikasi dalam internet?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik

7.Bagaimana peran internet dalam menunjang proses belajar?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik

8.Bagaimana dampak penggunaan internet pada proses belajar Anda?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik




9.Bagaimana damapk internet terhadap prestasi belajar Anda?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik

10.Bagaimana pendapat Anda tentang akses internet di kampus?
a. sangat baik
b. baik
c. kurang baik
d. tidak baik
E. Data dan Instrumen Penelitian
Insturmen penelitian yang saya gunakan dalam penelitian ini adalah angket.Saya membuat angket karena saya ingin mengetahui beberapa pendapat dan pertanyaan terutama mahasiswa / mahasiswi tentang internet dan saya lebih bisa membandingkan pendapat dan pernyataan pelajar yang satu dengan yang lain. Dan data yang telah saya peroleh dari penelitian saya adalah semua pelajar mengenal interet, dalam pengoperasiannya pelajar juga tidak begitu kesulitan.
F. Teknik Analisis Data
Dari pernyataan pelajar yang telah mengisi angket yang saya buat, saya dapat membuat analisis sebagai berikut :
1.
Pendapat Mahasiswa tentang internet :

20/20 × 100 % = 100 %
2. Bagaimana pendapat Anda tentang perkembangan internet di masa sekarang ini :

15 /20 × 100 % = 75 %

3.
Bagaimana pendapat Anda tentang informasi yang terdapat di internet:

18/20 × 100 % = 90 %

4.
Bagaimana manfaat informasi yang Anda dapatkan di internet:

17/20 × 100 % = 85 %

5.
Bagaimana pendapat Anda tentang komunikasi yang terdapat di internet:

16/20 × 100 %= 80 %
6.
Bagaimana manfaat komunikasi dalam internet:

18/20 × 100 % = 90 %

7.
Bagaimana peran internet dalam menunjang proses belajar:

20/20 × 100 % = 100 %

8.
Bagaimana dampak penggunaan internet pada proses belajar Anda:

19/20 × 100 % = 95 %
9.Bagaimana damapk internet terhadap prestasi belajar Anda :
18/20 × 100 % = 90 %
10.Bagaimana pendapat Anda tentang akses internet di kampus :
14/20 × 100 % = 70 %
BAB III
HASIL PENELITIAN

Hasil dari penelitian yang saya lakukan ini dapat dikatakan bahwa semua mahasiswa / mahasiswi sebenarnya dapat memperoleh ilmu yang positif dan bermanfaat dari internet .

BAB IV
PENUTUP


A. Kesinpulan
Jadi kesimpulannya bahwa sebenarnya di internet tidak hanya memuat hal atau informasi yang negatif akan tetapi banyak sekali hal atau informasi yang sangat positif dan bermanfaat untuk remaja terutama mahasiswa /mahasisi karena pada saat ini banyak sekali tugas kuliah yang mempergunakan internet dalam sistem belajar mengajar. Sehingga semua mahasiswa /mahasisi bisa menggunakan internet untuk menambah wawasan.

B. Saran – saran
Bahwa semua mahasiswa /mahasisi bisa menggunakan internet untuk menambah ilmu, wawasan, dan informasi yang bermanfaat dalam sistem belajar mengajar. Dan tidak semua situs pada internet menimbulkan pengaruh yang buruk.

DAFTAR PUSTAKA
Triyadi.2006.Teknologi Informasi dan Komunikasi.Solo:PT Tiga Serangkaai Pustaka Mandiri.

Lampiran - lampiran

Rincian pernyataan atau jawaban dari beberapa pelajar yang telah mengisi angket saya :

1. Pelajar pertama
1. Sangat Baik
2.
kurang baik
3. Baik
4.Sangat Baik
5.tidak baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Baik
10.Kurang Baik
2. Pelajar kedua
1. Baik
2.
baik
3. Sangat Baik
4. Baik
5. sangat baik
6. Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Sangat Baik
10.Kurang Baik
3. Pelajar ketiga
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Baik
4.Kurang Baik
5. baik
6. Baik
7. Sangat Baik
8. Baik
9. Sangat Baik
10. Baik
4. Pelajar keempat
1. Sangat Baik
2.
kurang baik
3. Baik
4.Sangat Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Tidak Baik
10. Baik
5. Pelajar kelima
1. Sangat Baik
2.
kurang baik
3. Baik
4. Baik
5. sangat baik
6. Baik
7. Baik
8. Baik
9. Sangat Baik
10.Kurang Baik
6. Pelajar keenam
1. Sangat Baik
2.
baik
3. Baik
4.Sangat Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Sangat Baik
10. Baik
7. Pelajar ketujuh
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
4.Kurang Baik
5. baik
6. Baik
7. Sangat Baik
8. Sangat Baik
9. Baik
10.Kurang Baik
8. Pelajar kedelapan
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Baik
4. Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Sangat Baik
8. Baik
9. Sangat Baik
10. Baik
9. Pelajar Kesembilan
1. Baik
2.
kurang baik
3. Kurang Baik
4.Sangat Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Sangat Baik
8. Baik
9. Tidak Baik
10.Kurang Baik
10. Pelajar kesepuluh
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
4. Baik
5. tidak baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Baik
9. Sangat Baik
10.Sangat Baik
11. Pelajar kesebelas
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
4.Sangat Baik
5. kurang baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Baik
9. Baik
10.Kurang Baik

12. Pelajar keduabelas
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Baik
4.Sangat Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Baik
10. Baik
13. Pelajar Ketigabelas
1. Sangat Baik
2.  Baik
3. Kurang Baik
4. Baik
5. sangat baik
6. Baik
7. Sangat Baik
8. Baik
9. Baik
10.Sangat Baik
14. Pelajar keempatbelas
1. Sangat Baik
2. Sangat Baik
3. Baik
4. Baik
5. sangat baik
6. Kurang Baik
7. Sangat Baik
8. Baik
9. Sangat Baik
10. Baik
15.Pelajar kelimabelas
1. Sangat Baik
2. Kurang Baik
3. Sangat Baik
4. Baik
5. kurang baik
6. Baik
7. Sangat Baik
8. Baik
9. Sangat Baik
10. Baik
16. Pelajar keenambelas
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Baik
4.Sangat Baik
5. baik
6. Baik
7. Sangat Baik
8. Baik
9. Baik
10.Sangat Baik

17.Pelajar ketujuhbelas
1. Baik
2. Sangat Baik
3. Baik
4.Kurang Baik
5. sangat baik
6. Kurang Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Baik
10. Baik
18.Pelajar kedelapanbelas
1. Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
4. Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Baik
10.Sangat Baik
19.Pelajar kesembilanbelas
1. Sangat Baik
2. Baik
3. Baik
4.Sangat Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8.Kurang Baik
9. Baik
10.Sangat Baik
20.Pelajar keduapuluh
1. Baik
2. Baik
3. Sangat Baik
4. Baik
5. baik
6. Sangat Baik
7. Baik
8. Sangat Baik
9. Baik
10.Baiks


Kamis, 11 Oktober 2012

Artikel Tentang Game

PENGERTIAN GAME
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A.       Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B.     Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C.    Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D.    Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
v Komponen game :
Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya :
1.      Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.
2.      NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain.
3.      Grafik
4.      Suara
5.      Artificial intelegent
6.      Sekenario atau cerita.

v Sejarah Game
berbicara tentang sejarah game komputer, sama seperti halnya dengan sejarah komputer. berikut ini sejarah game dari beberapa sumber yang aku baca.
ü  Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
ü  Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
ü  Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
ü  Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
ü  Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!
ü  Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
ü  Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
ü  Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
v Klasifikasi game :
Mengingat Serious Game adalah satu bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang termasuk kedalamnya adalah :
o   Advergaming : advergames adalah Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
o   Edutainment : adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa menghibur dan menyenangkan dan mudah dicerna oleh penontonnya.
o   Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
o   News Games atau Journalistic games : Games terbaru dan berita tentang perkembangan games terbaru.
o   Simulation Games : sebuah pemainan secara simulation.
ü Penjelasan tentang game online dan offline serta perbedaannya :
Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga.
Berbeda dengan game biasa. Di game online kita harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak semua games online dapat dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya ada yang memerlukan registrasi atau pembuatan member yang memerlukan sejumlah biaya. Biasanya games yang tidak memerlukan sejumlah biayan untuk pemnbuatan member, kita hanya perlu register dan dapat langsung memainkannya. Sedangkan untuk games yang tidak gratis, kita harus memasukan source code yang ada pada voucher games yang kita beli. Di dunia games on line kita mengenal adanya level pada permainan. Untuk tahap awal, kita harus memulai pada level satu. Kemudian level akan bertambah seiring dengan tingkat kemampuan kita untuk memainkan permainan tersebut. Pada games on line kita pasti memiliki sebuah id character yang harus kita jaga agar id character kita dapat “diperhitungkan “ di dunia maya.
Banyak sekali jumlah game online yang dapat dimainkan. Mulai dari game arcade sampai game perang atau petualangan. Contohnya ada catur online yang disediain Yahoo! dan juga pool (biliard) online dari Yahoo!. Sementara game online lainnya ada Gunbound, Ragnarok, Laghaim, Spiderman 2, Final Fantasy, Roadrash, bahkan game startegi seperti Rise of Nations keluaran Microsoft dan Big Huge yang dapat dimainkan.
Di Indonesia, on line game mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game Nexia beredar. Dan sekarang, salah satu game yang lagi digandrungi adalah Ragnarok online (RO), sebuah game yang diangkat dari komik berjudul sama. RO adalah sebuah game yang cukup fenomenal karena tak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia. “RO sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan dan memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemurah atau yang lainnya,” kata Alvanov. “Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya.” Bagi penggemar RO sendiri, kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu daya tariknya. Bila dalam game offline kita hanya dapat bermain dengan orang yang terbatas, lewat RO kita dapat bermain dengan begitu banyak orang.

Pengaruh Game
ü   Dampak Positif Game
1.      Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
2.      Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
3.      Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
4.      meningkatkan kemampuan membacaPsikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
5.      Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
6.      Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
7.      Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.


ü  Dampak Negatif Game
1.         Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
2.         Mendorong melakukan hal-hal negatifWalaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3.         Berbicara kasar dan kotor Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4.      Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5.      Perubahan pola makan dan istirahat Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
6.      Pemborosan Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7.      Mengganggu kesehatan duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
a.    Eyestrain

eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan

b.   Ambeien

Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir

c.    Carpal tunnel syndrome

adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari

d.      Penurunan Metabolisme

Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.